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ギャップ萌えとは?
ひとりの人物に内在する、ある要素と別の要素とのギャップ(間隔、ずれ)、普段はありえない状況が生み出す萌えである。(ニコニコ大百科より)
もっとも有名なギャップ萌えとして挙げられるのが、ツンデレでしょう。
ツンデレというのはギャップ萌えの一種です。普段はツンツンしているのですが、ふとしたところで、デレて、普段とのギャップに萌えてしまうというものです。
ツンデレは、内面的なギャップ萌えといえます。普段のその人の性格からは考えられない行動で、ギャップを生み出します。
その他にも、外見から入るギャップ萌えというのもあります。アニメ『はじめてのギャル』をご存じでしょうか?
このアニメは根暗な主人公が、ギャルと付き合うというものです。男慣れしていると思われているギャルが、実はそういうわけでなく、純情な乙女であるということが物語が進むとともに分かって。ギャップ萌えに至ります。
現実世界でのギャップ萌え
ここまで、アニメの世界でのギャップ萌えについて説明してきましたが、現実世界にもギャップ萌えはあります。
普段眼鏡の人が眼鏡を外したときや、不調少年が実は毎日ゴミ拾いをしていたときなどを見たときにギャップ萌えは起こります。
現実世界に存在するツンデレは、少しうっとうしい気がしますが、外見的なギャップ萌えは、結構感じることが多いんじゃないでしょうか。
心理学的にギャップ萌えを説明
心理学的に、人間は総量よりも変化の度合いに強く反応するようにできています。これを、
ゲイン・ロス効果
といいます。つまり、ある要素と別の要素とのギャップに強く反応するということです。
ようするに、ギャップ萌えとはゲイン・ロス効果のことである、ということがいえます。
ギャップと好感度の実験
心理学者アロンソンとリンダーは、ギャップと好意についての実験を行いました。内容は以下の通りです。
1、被験者とAで面談を行う
2、面談のあと、被験者にAからの評価を聞かせる
3、面談を7回繰り返し、Aからの評価を4パターンに変化させる
4、被験者がAに対してどのくらいの好意を持っているか尋ねる
3でAが評価したパターンは、のちの好感度に大きく影響しました。
評価が悪い→良い 好感度 7.67
評価が良い→良い 好感度 6.42
評価が悪い→悪い 好感度 2.52
評価が良い→悪い 好感度 0.87
この実験の興味深いところは、評価が一貫して良いとしたときよりも、評価が悪いから良いに変わったときのほうが、好感度が高くなるというところです。
やはりギャップ萌えは、心理学的にも証明された心理効果なんですね。
実際に使うときの注意点
ここまでの説明で、ギャップ萌えを使えば完璧じゃん! と思った人もいるかもしれません。しかし、残念ながら、そこまで上手くはいきません(笑)
心理学では、初頭効果と呼ばれるものがあります。初頭効果は、人間は相手から受けた情報のなかで、一番最初に受けたイメージや情報に強く影響されるというものです。
つまり、美少女ゲームのように最初からツンツンしていると、初頭効果によって好感度を挽回できないことも多々あるわけです。
ギャップ萌えを実際に使うときは、初めにマイナスの印象を与えるよりも、眼鏡を外すみたいな、違う一面を見せるだけに留めておいたほうがいいでしょう。